Archive for the ‘Social Networking’ Category

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O Spiegel tem um artigo, da autoria de Khuê Pham, acerca de como o Second Life está a tornar-se cada vez mais como o mundo real. Já aqui falei do ataque terrorista levado a cabo pelo Second Life Liberation Army, mas a violência entre avatars ocorre diariamente sendo o exemplo destacado no artigo de confrontos entre activistas de extrema-esquerda e partidários do FN o partido de Jean-Marie Le Pen.

Mas os problemas que assolam o Second Life tendem a multiplicar-se seja a queixa judicial que um advogado norte-americano apresentou contra os Linden Labs após o encerramento da sua conta; às questões éticas que muitos vão colocando acerca dos comportamentos sexuais entre avatars, incluindo uma estranha noção de pedofilia – pessoalmente não me parece que se deva considerar pedofilia uma relação sexual entre um avatar adulto e um avatar criança porque: 1) provavelmente o avatar-criança pertence a um adulto na vida real; 2) são bonecos virtuais num mundo virtual!

Obviamente que o Second Life tem aspectos positivos como sejam o abrir de novas oportunidades a quem não as dispões no mundo físico, ou o potencial de interacção entre os seus “habitantes”. Questões como a regulação deste mundo por parte de uma autoridade que não os Linden Labs parece-me claramente desproporcionado e um pouco neurótico; no entanto, e como falamos de quantias crescentes de capital envolvido, a fiscalização em torno dos negócios tornar-se-á essencial.

No fundo, o Second Life vai-se moldando para uma versão fantasiosa da realidade, com os comportamentos a seguirem padrões similares os praticados offline; com a distinção de cada no mundo virtual os limites tendem a esbater-se. Acaba-se a utopia de um mundo perfeito com que muitos sonharam, abrem-se novas oportunidades para todos. No final creio que esta transformação ocorrerá de forma natural e será aceite como normal por todos os intervenientes no processo.

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Parece que vida virtual está cada vez mais a assemelhar-se à realidade. Infelizmente no pior dos sentidos! O “Second Life Liberation Army”, um grupo terrorista dentro do mundo virtual levou a cabo o primeiro ataque terrorista à bomba registado no mundo criado pelos Linden Labs, detonando duas bombas uma em frente ao outlet da American Apparel e outro à loja da Reebok.

Esta não é a primeira vez que o grupo toma posições de força já que no passado para além de protestos, alguns dos seus membros chegaram a disparar sobre outros residentes às portas das mesmas lojas (o que dá que pensar que não são apenas os Linden Labs que estão a ser atingidos).

O objectivo do grupo é reclamar uma participação mais activa dos “habitantes” do Second Life nas opções de gestão do mundo virtual. Mas também não deixa de ser interessante constatar que o grupo é compostor apenas por membros que se encontram no Second Life há bastante tempo (ou seja antes do hype em torno do mesmo se ter generalizado) e que são outros membros com a mesma longevidade que financiam as suas actividades.

Estaremos perante uma revolução segregacionista de carácter marxista? Ou simplesmente perante algumas pessoas que necessitam urgentemente de rever as suas prioridades?

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A Procter&Gamble resolveu criar uma Social Network para mulheres com o intuito de compreender melhor os seus potenciais e actuais clientes. O objectivo do Capessa é o de permitir que as participantes partilhem experiências umas com as outras sobre qualquer tipo de assunto, desde produtos a experiências de maternidade, de problemas profissionais a questões de saúde. O objectivo da empresa não é o de “empurrar” os seus produtos através do suporte online – embora se tal suceder não me parece que ficarão transtornados – mas sim o de dispôr de uma ferramente intensiva e completa de análise qualitativa dos clientes, dos seus objectivos e das suas metas pessoais.

Já aqui falei das oportunidades que a Web2.0 traz às empresas para compreender os seus clientes através das comunidades virtuais, utilizando-as como focus groups online. Uma vez mais a P&G vai demonstrando que muito do seu sucesso se baseia da capacidade de perceber aquilo que os consumidores pretendem, e que para isso é necessário estar disposto a ouvi-los.

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Para ler

O João Pedro Pereira realizou um interessante exercício intitulado “História Futura do Second Life” onde faz alguma projecções sobre o que se poderá passar no mundo virtual nos próximos dez anos. Obviamente que o João não tem pretensões de ser o Nostradamus do Second Life, mas não me surpreenderia se muito do que descreve se tornasse realidade. Vale a pena ler.

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A aposta da rede televisiva MTV nas comunidades e serviços virtuais vai aumentando. Para lá do lançamento de uma comunidade virtual, com outras 2 na calha, o canal musical comprou a empresa Harmonix Music Systems, que se especializou no desenvolvimento de jogos de vídeo orientados para a música.

A ideia passa por oferecer aos visitantes do seu site ou comunidades virtuais a possibilidade de jogar com as suas músicas favoritas e “sentir” o que é ser uma estrela da música.

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A MTV resolveu investir no mercado das comunidades virtuais lançando “Virtual Laguna Beach” baseado no reality show “Laguna Beach: The Real OC”, programa que se estima ter cerca de 600 mil espectadores regulares. De facto, 22 mil desses espectadores regulares registaram-se para o período experimental do projecto.

Em termos de funcionalidades, nada parece distinguir este VLB de projectos similares como o já estabelecido “Second Life”: os participantes podem criar os seus avatars e apetrechá-los com uma variedade de produtos disponibilizados para venda online; o dinheiro virtual é obtido através da visualização de spots publicitários dos parceiros da MTV. Adicionalmente, é possibilitado aos utilizadores adquirir esses mesmos produtos no “mundo real” através de links directos para os sites das empresas vendedoras.

Este não é o único projecto do género da MTV que planeia lançar mais duas comunidades virtuais no futuro próximo: VMTV, dedicado ao universo da música; e o LogoWorld relacionado com o canal de cabo americano Logo.

 Via: NY Times

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Num artigo interessante publicado no Financial Times, David Bowen realça a falta de interactividade com os adeptos patente nos sites dos clubes de futebol – no caso quer o futebol europeu (soccer) quer a versão americana. Não deixa de ser interessante que aquelas que são comunidades reais não o sejam a nível virtual!

De facto, os clubes desportivos congregam em si as características ideais para o desenvolvimento de uma social network de sucesso (tanto maior quanto o for a base do apoio do clube), optando por uma estratégia mais estática e não interactiva. O factor agregador, principal entrave ao arranque de uma social network, está lá, assim como o potencial de interacção aportado por soluções multimédia.

No caso português, a ausência deste tipo de soluções reflecto o panorama nacional, mas ainda assim não deixa de ser estranho que ainda nenhum clube tenha enveredado por esta opção.

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